Sortowanie
Źródło opisu
Katalog zbiorów
(4)
Forma i typ
Gry i zabawki
(4)
Dostępność
dostępne
(4)
Placówka
Oddział dla Dzieci i Młodzieży
(4)
Autor
Cendrero Israel
(1)
Farkas Villö
(1)
Guardiet Joan
(1)
Hegedüs Robin
(1)
Kijanka Joanna
(1)
Maurycy J
(1)
Mazur Agnieszka (tłumaczka)
(1)
Mazur Damian (gry planszowe)
(1)
Rosiński Grzegorz (1941- )
(1)
Santos Sheila
(1)
Suchý Vladimír
(1)
Szyma R
(1)
Van Hamme Jean (1939- )
(1)
Vavroň Milan
(1)
Vignaux Frédéric (1972- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2026
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
Kraj wydania
Polska
(4)
Język
polski
(4)
Odbiorca
14-17 lat
(1)
18+
(1)
Dorośli
(1)
Młodzież
(1)
Temat
Czarownice i czarownicy
(1)
Klan
(1)
Magia
(1)
Miasta
(1)
Mitologia skandynawska
(1)
Morza
(1)
Prace podwodne
(1)
Przywództwo
(1)
Rytuały i praktyki magiczne
(1)
Thorgal (postać fikcyjna)
(1)
Zamki i pałace
(1)
Temat: czas
1701-1800
(1)
Temat: miejsce
Japonia
(1)
Gatunek
Gry planszowe
(4)
Gry i zabawy umysłowe
(3)
Gry strategiczne
(3)
Gry i zabawy
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(4)
Architektura i budownictwo
(1)
4 wyniki Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
Septima [Gra planszowa] / [projekt gry]: Robin Hegedüs ; ilustrowała: Villö Farkas ; [tłumaczenie Agnieszka Mazur i Damian Mazur]. - Knurów : Portal Games sp. z o.o., © 2024. - 1 pudełko : drewno, karton, plastik, płótno, tektura, kolor ; 30x30x7 cm + instrukcja (38, [2] strony : ilustracje ; 28 cm).
Czas gry: 25 min.
Na opakowaniu logo producenta: Mindclash Games.
Liczba graczy: 1-4.
Zawiera: 1 plansza Główna (dwustronna), 1 plansza Rytuału, 1 plansza Eliksirów, 4 plansze Gracza (w 4 różnych kolorach), 1 arkusz Pomocy Procesu i Punktacji, 4 arkusze Eliksirów i Kolejności Pór Roku, 6 żetonów Chorych (2 Niewidomych, 2 Sparaliżowanych, 2 Zainfekowanych), 1 znacznik Pory Roku, 1 znacznik Fazy Księżyca, 12 znaczników Czarów, 1 znacznik Kroków Tury, 16 pionków Wściekłych Mieszkańców (czerwone), 6 pionków Lojalnych (zielone), 18 pionków w różnych kolorach (6 szarych, 6 fioletowych, 6 pomarańczowych), 4 pionki Lidera (zielony, szary, fioletowy, pomarańczowy), 5 pionków Łowców, 16 Kryształów, 2 kości (1 Łowcy, 1 czarna), 4 znaczniki Rytuału, 4 znaczniki Podejrzeń, 12 znacznków Torów Chorych (4 niebieskie, 4 zielone, 4 różowe), 5 znaczników Składników Księżycowych (Jagoda, Czaszka, Zioła, Grzyb, Korzeń), 9 znaczników Akcji Septimy, 24 kafle Wiedźmin, 80 żetonów Składników (po 16: Jagód, Czaszek, Ziół, Grzybów, Korzeni), 1 znacznik Pierwszego Gracza, 6 kafli Budynków (2 różne rewersy), 30 małych kart Czarów (10 Ziemi (zielone), 10 Powietrza (niebieskie), 10 Ognia (czerwone), 10 małych kart Negocjacje (czarne), 8 kart Prologu (czarne), 58 żetonów Eliksirów (po 8 każdego rodzaju), 59 dużych kart (9 kart Księgi Przepowiedni, 9 kart Akcji (zielona obwódka), 9 kart z pomarańczową obwódką, 9 kart z szarą obwódką, 9 kart z bordową obwódką, 14 kart z białą obwódką), 48 żetonów punktów Wiedzy (30x"1", 10x"5", 8x"10"), 8 żetonów Zaklęć Pomyślności, 1 kafel Septimy - nakładka dla rozgrywek 2-osobowych, 3 czarne pająki, 1 woreczek Procesu, 1 notes, instrukcja.
Wiek graczy: 12+.
Wśród zaklęć, eliksirów i procesów o czary... Pokieruj zgromadzeniem czarownic i zostań nową Septimą - pierwszą wśród wiedźm - w tej rywalizacyjnej, pełnej interakcji grze planszowej! [opis wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Oddział dla Dzieci i Młodzieży
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 90-120 minut.
Zawartość pudełka: Atlas Przygód (16 stron), Księga Opowieści (104 strony), 4 dwustronne planszetki przygód (1 strona na każdą przygodę), 43 karty akcji, 15 kart terenu (10 standardowego, 5 jałowego), 30 kart wrogów (10 pomniejszych, 10 przeciętnych, 8 potężnych, 2 potwornych), 60 kart wydarzeń (10 górskich, 10 wiejskich, 10 przetrwania, 10 bojowych, 10 morskich, 10 magicznych), 30 kart przedmiotu, 10 kart znaleziska, 12 specjalnych kart przygód (1 zmiany planu, 6 uprowadzenia, 3 floty, 1 auslok, 1 pałacu Kalifa), 12 kości (3 każdego koloru), 111 kafelków polyomino (kafelki ran i wędrówki), 108 znaczników zasobów (18 budulca, 18 rudy, 18 pogłosek, 18 magii, 18 mocy, 18 losu), 51 żetonów wrogów (12 pomniejszych, 12 przeciętnych, 12 potężnych, 6 potwornych, 9 mistycznych), 105 pozostałych żetonów (15 blokady, 18 paragrafów, 15 zbierania, 6 podwyższonego kosztu, 9 poświęcenia, 21 zagrożenia, 12 źródła, 9 celu), 4 żetony akcji, znacznik pierwszego gracza, znacznik rundy, znacznik tory przygody, znacznik statku, 4 zestawy bohatera (każdy zawierający: planszę bohatera składająca się z górnej i dolnej planszy, kartę umiejętności bohatera, kartę przedmiotu bohatera, znacznik wędrówki, figurkę bohatera), Księga Opowieści, instrukcja (32 strony).
Gra przeznaczona dla 1-4 graczy w wieku od lat 14.
Thorgal: Gra Planszowa to kooperacyjna przygodowa gra planszowa dla 1-4 graczy w wieku 14+, zaprojektowana przez Joannę Kijankę, Jana Maurycego i Rafała Szymę. Gracze wcielą się w Thorgala, jego żonę Aaricię, ich syna Jolana oraz śmiertelnie niebezpieczną wojowniczkę Kriss i wyruszą w podróż pełną niezapomnianych przygód.
Podstawowa wersja gry ma siedem scenariuszy. Wybieramy jeden z nich, ustawiamy odpowiednią mapę, kładziemy na stole dodatkową planszetkę z mechaniką rozgrywanej przygody i otwieramy Księgę Przygód. Tam przeczytamy fabularny wstęp, zobaczymy, jak należy przygotować grę do danego scenariusza i zaznajomimy się ze specjalnymi zasadami w nim obowiązującymi. Nasze zadania, poza wyścigiem z czasem, będą w miarę zróżnicowane – czasem trzeba będzie zebrać przedmioty, czasem dotrzeć w określone miejsce, trafi się nam też przygoda, w której trzeba będzie dotrzeć do celu w określonych rundach (czytaj – czasem przetrwać do odpowiedniego momentu). Przegrać można zazwyczaj na więcej sposobów – poza wspomnianym limitem czasowym i torem przygody wystarczy, że jedna z naszych postaci zginie, oprócz tego mogą się „odpalić” warunki specyficzne dla danej przygody. Gramy przez 8-10 rund; w każdej z nich wykonamy cztery akcje, niezależnie od liczby graczy przy stole (przy mniejszych składach będziemy wykonywać ich więcej niż jedna). Podstawą naszych działań będzie tor kart akcji (startowo układany według Księgi Opowieści), które możemy wymieniać na inne, mocniejsze warianty w miarę postępów w grze.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Oddział dla Dzieci i Młodzieży
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 80 min.
Dla 1-4 graczy, w wieku 12+.
"Biały zamek" to planszowa gra euro z niespotykaną kondensacją rozgrywki. Wysyłaj swoich robotników na dwór Himeji, rozmieszczaj kości do wykonania akcji i zbuduj swoją paletę możliwości tak, by każdy ruch pociągał za sobą łańcuch efektów. Przed tobą raptem 9 tur - zrób wszystko, by wycisnąć z nich zwycięstwo! Zmierz się z legendarnie krótką kołderką w grze, w której frajda kryje się w wyciskaniu maksymalnie wiele z pozornie nielicznych. Znajdź klucz do zwycięstwa w każdej ze zróżnicowanych partii, których rozstawienie tworzy tworzy kombinacja stałych pól i zmiennych żetonów i kart z akcjami. Odkryj rozbudowaną grę w niewielkim, wypchanym po brzegi pudełku, które zapewnia głębokie doznanie euro-gry w czasie kojarzonym z dużo lżejszymi pozycjami. Trójwymiarowe tekturowe mostki, tekturowe planszki, duże drewniane znaczniki i zestaw 15 kości - wszystko to składa się na wysokiej jakości grę zainspirowaną estetyką Dalekiego Wschodu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Oddział dla Dzieci i Młodzieży
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 40 min. na gracza.
Zawiera bonus: biokopuła.
Dla 1-4 graczy w wieku 14+.
Gwałtownie rosnąca liczba przeludnionych metropolii uzmysłowiła ludzkości, że czas na założenie nowego domu - na dnie morza. Farmy alg dostarczą żywności. Odsalarnie zaopatrzą w wodę. A laboratoria opracują technologie niezbędne przy budowie sieci podwodnych miast. Gracze od samego początku kierują rozwojem własnych podwodnych państw. Zbierają surowce, by zbudować miasta, sieć transportu i rozmaitych budynków niezbędnych do podtrzymania życia pod powierzchnią morza. Każde działanie w grze wiąże się z zagraniem karty i wyborem odpowiedniej akcji. Jeśli kolor karty odpowiada kolorowi akcji, gracz otrzymuje korzyści z karty. Czasami akcja może być tak istotna dla gracza, że zdecyduje się ją wykonać, nie posiadając na ręku pasującej karty. Innym razem to korzyść z karty jest tak duża, że gracz wybierze akcję, która może nie jest spektakularna, ale ma odpowiedni kolor. Podejmowanie odpowiednich wyborów tego rodzaju jest kluczem do budowy podwodnego środowiska, sprzyjającego rozwojowi ludzkości.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Oddział dla Dzieci i Młodzieży
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej